Gamificação na educação: como aplicar esse conceito em ações de marketing

Rodrigo Neiva

Para quem trabalha em contato com qualquer público, específico ou abrangente, sabe que no contexto atual é difícil prender a atenção das pessoas.

Você sabe: na era digital, é difícil focar em um livro ou aula é difícil  seja por que seu smartphone não para de vibrar no seu bolso, ou por que você está com a cabeça em outras obrigações.

A era da transformação digital trouxe tecnologias incríveis, avanços na informação e como consequência, uma enorme dificuldade de manter o foco por parte das pessoas. 

Mas o que isso tem a ver com a minha IE?

Na área da educação educadores e gestores lidam com alunos em sua maioria jovens, hiperconectados e que nem sempre estão dispostos a prestar atenção nas aulas.

Essa facilidade de conexão com o mundo das últimas gerações modificou a forma de pensar em aprendizado. 

O conhecimento está em todos os lugares e tem muito a ver com a autonomia do aluno.

Para auxiliar nesse processo de atração da atenção e geração de oportunidades, as instituições de ensino estão investindo em estratégias de gamificação na educação, para a realização de aulas e trabalhos práticos.

E essa estratégia também está sendo utilizada nos setores de captação de alunos, já que aumentam significativamente o engajamento dos candidatos com as IE.

Mas o que é gamificação e como ela funciona?

A gamificação é a aplicação de princípios lógicos e conceitos de jogos em contextos em que a atenção deve ser estimulada, a fim de melhorar a experiência das pessoas em vários níveis, como aprendizado e memorização. 

Por consequência, promove o engajamento e a resposta positiva ao conteúdo a ser aprendido.

Ela funciona porque trabalha com a satisfação que sentimos ao atingir objetivos, receber recompensas e evitar punições.

 

E como aplicar a gamificação no aprendizado?

No contexto do aprendizado, esta técnica auxilia na simplificação de conteúdos complexos, tornando-os leves, lúdicos e fáceis de entender. 

Normalmente são utilizadas simulações de aplicação desses conceitos em situações do dia a dia das pessoas.

Com isso é possível aliar o conhecimento que o educador tem em relação ao aluno para o qual está aplicando esses princípios, fazendo com que ele participe mais e promova conhecimento contínuo e evolutivo.

Afinal, tudo o que auxilia a obtenção de conhecimento demonstra a importância da aquisição deste.

O interessante dessa técnica é que ela também é usada a nível organizacional, em especial no marketing – o que é chamado, aliás, de “gamification marketing”.

 

Vamos entender um pouco sobre gamification marketing

Segundo o Google, estamos vivenciando a era do marketing de assistência

Isso significa que o consumidor está mais exigente com o produto e com a jornada pela qual ele passa desde a descoberta da solução, até a decisão de compra e a repetição desse processo. 

Ou seja, estamos lidando com públicos que querem fazer parte da narrativa e não apenas recebê-la.

Isso envolve entender o que seu público precisa, muitas vezes antes que ele mesmo perceba essa necessidade. 

Junte isso ao fato de que seus consumidores estão expostos a muitas tecnologias que oferecem interações diferentes, em ambientes diversos. 

Sabe o que isso significa? Conteúdos que envolvem interação geram insights sobre o comportamento do seu público (que são mensuráveis) e geram autonomia para os consumidores.

Gamificação no marketing educacional

A estratégia de gamificação na educação, além de ser utilizada nas salas de aula como estímulo à colaboração e criatividade, tem grande valor nas estratégias de marketing para instituições de ensino. Afinal, estamos falando do mesmo público.

Abrangente, não é mesmo? Pode ser usada tanto na captação de alunos quanto na gestão da evasão, garantindo um modelo de estudo eficiente e dinâmico.

Isso porque alinhar conceitos atrativos de mecânicas que envolvem conquistas e recompensas, pequenos desafios e conteúdos personalizados é uma fórmula perfeita para captar atenção e engajamento por parte de qualquer público.

O alto potencial de compartilhamento, colaboração e possibilidade de geração de conteúdos espontâneos pode transformar uma simples ação de comunicação em uma verdadeira conversa entre o seu público sobre a sua IE.

Essa estratégia gera não somente consumidores, mas players capazes de engajar de forma recorrente com a sua marca.

Como funciona o perfil dos players?

Pense nos players em 4 perfis:

  • Desbravadores: gostam de dominar as regras, decifrar padrões e se tornar referências. Para a gamificação nas salas de aula torna-se o aluno curioso e dedicado. No contexto do marketing torna-se o consumidor que quer descobrir cada detalhe sobre a sua IE;
  • Impacientes: perfil a ser observado bem de perto, pois pode perder o interesse caso sejam expostos a instruções complexas ou grande nível de esforço;
  • Carentes: gostam de trabalhar em equipe no contexto da gamificação em sala de aula. Necessitam de opiniões externas no contexto do marketing para converter;
  • Experimentadores: se dedicam muito pouco a conhecer a sua IE. Em um contexto de gamificação em sala de aula podem perder o interesse rapidamente por não ter paciência em continuar em um contexto de jogo.

O que você pode tirar de lição acerca destes quatro perfis? 

Conheça seu público, seja você educador ou profissional de marketing. Consequentemente, aplique a estratégia correta de gamificação na educação, buscando sempre a melhoria da jornada do player.

Lembre-se também que é importante prestar atenção a 5 requisitos para implementar uma estratégia/jornada de gamificação na educação, que são:

  • Impor regras fixas:
      1. como a jornada do player vai funcionar?;
      2. o que ele precisa fazer para alcançar objetivos e receber recompensas?;
  • Ter uma variável para cada resultado;
  • Possibilidade de mensurar os resultados das ações do player:
      1. o que ele ganhou?;
      2. porque ele ganhou?;
  • Demandar esforço mínimo (sem exageros – cuidado com os experimentadores);
  • Consequências negociáveis de acordo com os objetivos da sua IE.

Exemplo de aplicação da gamificação


Para exemplificar o uso da gamificação no marketing para educação, pensamos na seguinte estratégia:

A Universidade x utilizou estratégias de gamificação no marketing para uma campanha de captação de alunos. Trata-se de um programa de indicações premiadas. O objetivo é aumentar o engajamento dos candidatos com a sua IE e incentivar que eles tragam amigos para o processo seletivo.

Regras fixas:

  • Indicar o vestibular da universidade para pelo menos 3 amigos;
  • Os indicados devem fazer o processo seletivo para o curso desejado e passar na prova;
  • Para cada amigo indicado que passar na prova, uma soma de porcentagem de descontos será adicionada na matrícula ou na primeira mensalidade (à escolha do aluno);
  • Quanto mais amigos indicados pelo candidato realizarem e passarem no teste, maior o desconto, que pode ser aplicado na matrícula e/ou na primeira mensalidade.

Consequências negociáveis: 

  • Se o candidato indicou 3 alunos e apenas dois deles passaram, será aplicado um desconto;
  • Se o candidato indicou 3 ou mais amigos e nenhum deles passou, o desconto será menor, mas será aplicado;
  • Se o candidato indicou 3 amigos e todos eles passaram, ele ganha a matrícula;
  • Se o candidato indicou mais de 3 amigos e todos eles passaram, ele ganha a matrícula e uma porcentagem de desconto na primeira mensalidade.

O que você achou? Deixe nos comentários abaixo! E que tal começar a aplicar estratégias de gamificação na sua IE? Os resultados podem ser muito positivos!

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